حسینی: اصلان عزیز، جدا از اینکه شما یک طراح و تصویر ساز هستی، که من همواره از تماشای کارهای موجود در کانال اینستاگرامت بسیار لذت میبرم، چون حوزه این مصاحبه مربوط به کاربری نرم افزار آزاد است، سوال اولم اینه که تا قبل از این، تجربه استفاده از چه نرمافزارهایی رو داشتی، و کی و چرا سراغ نرمافزار بلندر رفتی؟
تمجیدی: بله، تصویرسازی و طراحی تنها یادگار باقی مونده از تحصیلات هنری من هست. 😊
خیلی تشکر میکنم از لطف شما و خیلی خوشحالم که کارهای من رو میبینید و میپسندید.
کار هنر دیجیتال من با نرمافزارهای CorelDRAW و Photoshop در هنرستان شروع شد. در اون زمان گرافیستها به دو دسته تقسیم شده بودند، کسانی که فوتوشاپ میدونستند و فقط با اون کار میکردند، و کسانی که با کورلدراو و یا فریهند(نرمافزارهای برداری) آشنا بودند و کار میکردند. تنوع زیادی در بازار نرم افزار نبود، و مجبور بودیم بنا به تقاضای بازار با این نرم افزارها آشنا بشیم و کار کنیم.
بعد از دوران تحصیلات به خاطر علاقهی من به مجسمهسازی و حجم، با نرم افزارهای سهبعدی آشنا شدم. در آن دوران برنامهی تریدی استودیو مکس و برنامهی نوظهور مایا برای استفاده، در سیدی فروشیها پیدا میشد.
بخاطر داکیومنت کامل نوشتاری راهنمای مکس، ترجیح دادم با مکس شروع کنم. و تا به الان هم با همین برنامه، در شرکت بصورت رسمی کار میکنیم.
اما آشنایی من با نرمافزارهای سورس باز اولین بار با برنامهی Sculptris بود. تب نرمافزار زیبراش خیلی گل کرده بود، و همه برای طراحی کاراکتر با این نرمافزار کار میکردند، اما پیدا کردن نرمافزار و دانلود و اکتیو کردنش بسیار وقتگیر و اضافه بود، برای همین بدنبال آلترناتیوی بودم که بتونم فقط متمرکز بر مجسمهسازی دیجیتال باشم، که با این نرمافزار (اسکالپتریس) آشنا شدم.
نرمافزاری که توسط یک دکترای برنامهنویسی به تنهایی و در مدت زمان ششماه نوشته شده بود، که بصورت سورس باز در سایت خودش منتشر کرده بود و فقط در حجم ۵ مگابایت. بدون اکتیویشن و کار اضافی. متاسفانه این نرمافزار توسط شرکت پیکسولوجیک(شرکت سازندهی زیبراش) خریداری و توسعهی اون متوقف شد.
کماکان بدنبال نرمافزاری بودم که بتونم بدون دردسر، حجمسازی دیجیتال رو تجربه کنم، که با اضافهشدن حجمسازی دیجیتال به برنامهی بلندر، با ورژن ۲.۷۶ شروع به تجربه با نرمافزار بلندر کردم. شروعی که کماکان ادامه داره و تقریباً برای من جایگزین نرمافزار اصلیم(تریدی مکس) شده.
حسینی: اصولاً چه چیزهایی شما رو به سمت کاربری نرمافزار آزاد کشوند؟
ارزیابیت از تجربه کاربری نرمافزارهای آزاد چگونه است؟ و آیا این نرمافزارها تونستند نیازت رو در فضای حرفهای برآورده کنند؟
تمجیدی: در شرایط خاص ایران، به خاطر تحریمها و مسائل کپیرایت، اصولاً کسی توانایی استفاده از نرمافزارهای غولپیکر سیجی رو بصورت رسمی نداره. به همین خاطر ادعاها و باورهای غلطی بوجود آمده؛ مثلاً اگر در حین استفاده از نرمافزار مایا، برنامه ایراد پیدا کنه و به اصطلاح کرش کنه، اکثراً این ادعا رو دارند که چون نرمافزار کرک شده، پس این مشکلات پیشمیاد، و اگر مثلا نسخهی اورجینال با اکتیویت درست داشتیم، برنامه با این مشکل مواجه نمیشد.
بعد از مهاجرتم به ترکیه و کار در یک شرکت انیمیشنی، تجربهی استفاده از نرمافزارهای اورجینال با اکتیویت رسمی و قانونی رو داشتم، و کاملاً بر عکس متوجه شدم که نسخههای اورجینال برای کنترل رسمی بودن کاربران، بدافزارهای جاسوسی روی سیستم نصب میکنند که شما حتی نمیدونید به چه چیزهایی از سیستم شما دسترسی دارند. اتفاقاً این سیستم کنترل باعث مسائل دیگری میشد، مثلاً با وجود پرداخت لایسنس، برنامه حتماً بایستی ماهی یک بار به اینترنت وصل میشد وگرنه برنامه رو به حالت غیرفعال تبدیل میکرد. حتی در یک مورد بخاطر اشتباه خود برنامه در یکی از بروزرسانیها، با وجود اکتیو شدن، اجازهی کاربری به ما نداد و بعد از صحبت با نمایندگی نرمافزار در ترکیه، به شرکت پیشنهاد دادند که بصورت موقت از نسخهی کرک شده استفاده کنیم، تا مشکل رو حل کنند. و جالبتر اینکه نسخهی کرک شده سریعتر و بدون دردسر کار میکرد.
مورد دیگری که شخصاً برای من نقطهی پایانی بود بر استفاده از برنامههای سورس بسته، این بود که در جایی از نرمافزار تریدی مکس با یک باگ مواجه شدم، بعد از مطرح کردن اون با دوستان به این نتیجه رسیدیم که باگ نرمافزار رو به وبسایت اتودسک گزارش کنیم. بخاطر اینکه شرکت ما حدود ۳۰ لایسنس بصورت سالانه خریداری میکند، یکی از مشتریان خوب بحساب میآییم.
بعد از گزارش خطای نرمافزار به سایت اتودسک، هیچ پاسخی از طرف اتودسک دریافت نکردیم، و بعد از مدتی هم فراموش کردیم. بعد از گذشت دو سال یکبار دیگه با همان باگ مواجه شدم و تصمیم گرفتم دوباره پیگیری بکنم. تنها چیزی که برای ما نوشتند این بود که: “از مشکل پیش آمده متاسف هستیم، این ایراد رو پیگیری کردیم و مشکل بسیار پیچیدهتر از اونی هست که شما میبینید. درهرحال به دنبال رفع اون هستیم با تشکر”.
در مقابل تجربهای دارم از نرمافزار بلندر. یکی از امکانات جدیدی که برای قسمت دوبعدی «گریسپنسل» قرار داده بودند، بعد از چند هفته حذف شد و چون من تازه درحال استفاده بودم، متوجه نشدم که آیا من استفاده از امکان جدید رو فراموش کردم یا مشکل از بلندر هست. بنابراین تصمیم گرفتم در چت وبسایت بلندر کامیونیتی این مساله رو مطرح کنم.
۵ دقیقه بعد از نوشتن در چت، مسئول صفحهی دو بعدی چت پاسخ داد که آپدیت جدیدی برای این منظور انجام شده، و شما میتوانید این امکان رو از قسمت دیگری با امکانات بهتر استفاده کنید. و از من این سوال رو پرسید: “اگر تمایل داشته باشید میتوانم یک فایل بلندر با این امکان رو براتون ستآپ بکنم و بفرستم، تا بتوانید دقیق متوجه استفاده جدید اون بشوید” و بعد از چند دقیقه برام فایل بلندر رو فرستاد.
خوب این اتفاقات و تجربیات شبیه به این برای دوستان و همکاران در شرکت، باعث این نتیجهگیری شد که نه فقط از لحاظ اقتصادی (البته در ایران بیمعنی هست) بلکه از لحاظ پشتیبانی نرمافزار، کامیونیتی بلندر بسیار فعال و پاسخگو هستند.
حسینی: تجربه خود من هم از حضورم در کامیونیتی بلندر همینقدر جذاب بوده برام. دست کم دو مورد پیش اومد که موضوعی رو در توییتر مطرح کردم و خود تون روزندال(پدر نرمافزار بلندر) مستقیم پاسخ داد، چیزی که شما هرگز در نرمافزارهای تجاری و سورس بسته نمیبینید. یا در مورد خود افراد کامیونیتی؛ دو افزونه، رندر انجین ای-سایکلز و دوره آموزشی اخیر میج سیناو به من هدیه داده شد، چون توییت من در باره مشکلات پرداخت به خاطر تحریمها در ایران رو خونده بودند.
خوب، این تجربه جذابت رو دروازه ورود به صحبت درباره نرمافزار بلندر قرار میدم، که هردوی ما بهش علاقه مندیم.
تو یک جنرالیست سهبعدی هستی، و به صورت تخصصی هم یک کاراکتر تیدی و طراح کاراکتر، هرچند من همواره به بچهها گفتم مهم هنر و تخصص انجام کاره و نه نرمافزار، اما طبیعتاً می دونیم امکانات یک نرمافزار به هنرمند کمک می کنه تا به بهترین شکل بتونه هنرش رو خلق کنه.
در این مورد میخوام بپرسم که چه امکاناتی رو در بلندر به صورت حرفهای مورد استفاده قرار میدی، و چه مزیتهایی از نظر کاربری برات داره؟
تمجیدی: همونطور که گفتم، امکان اسکالپ در بلندر اولین چیزی بود که من رو به سمت بلندر کشوند، به عنوان آلترناتیو برای زیبراش. اما با آشنا شدن بیشتر با محیط بلندر، این جاذبه چنان شد که نه تنها زیبراش رو کنار گذاشتم و دیگه استفاده نمیکنم، بلکه برای مدلینگ، تکسچر پینتینگ، ویدیو ادیتینگ، استوریبرد، انیمیت دوبعدی، گاهاً برای ویدیو افکت و کامپوزیتهای ساده، از بلندر بجای نرمافزارهای سورس بسته در شرکت استفاده میکنم.
برای من خیلی مهمه که تمامی این مراحل در یک نرمافزار انجام بگیره.
برای مثال اگر بخواهم کاراکتری طراحی کنم و تا مرحلهی رندر خروجی داشته باشم و از نرمافزارهای سورسبسته رسمی شرکت استفاده کنم، بایستی در فوتوشاپ یک طراحی شماتیک از کاراکتر مورد نظر بکشم (فایل سیو و اکسپورت در هارددیسک بعد ایمپورت فایل) در نرمافزار زیبراش اتود اولیه (فایل سیو و اکسپورت در هارددیسک بعد ایمپورت فایل) در نرمافزار مکس ریتوپولوژی و یو وی مپینگ (فایل سیو و اکسپورت در هارددیسک بعد ایمپورت فایل) دوباره در زیبراش فاینال تاچ و اضافه کردن جزئیات و بیک هایتمپ (فایل سیو و اکسپورت در هارددیسک بعد ایمپورت فایل) در نرمافزار ساباستنسپینتر رنگآمیزی تکسچرها (فایل سیو و اکسپورت در هارددیسک بعد ایمپورت فایل) دوباره مکس و طراحی مجدد متریال و لود تکسچرها و در نهایت در موتور رندر ویری خروجی گرفتن رو طی کنم.
در حالیکه همهی این اتفاقات فقط و فقط داخل بلندر میتونه اتفاق بیفته، بدون اینهمه باز و بسته کردن نرمافزارها، خروجی گرفتن و اکسپورت و ایمپورت کردنها و حجم زیاد فایل سیو کردنها. صرفهجویی در زمان و متمرکز شدن روی کاری که انجام میدهم، بیشتر اهمیت داره تا مدیریت فایلها و نرمافزارها و این همه کار اضافی.
حسینی: خوب بریم سراغ تولیدات حرفهای و پایپلاین شرکتها و جایگاه بلندر.
تا اونجایی که خبر دارم، کشور ترکیه تلاش داره تا به هاب(مرکز تولید و توضیع) انیمیشن در منطقه تبدیل بشه.
حتی به خود من در ایران از تهیه کنندهای در ترکیه دو پروژه پیشنهاد شد، که یکیش مربوط به کشور دیگری بود و تولیدش در ترکیه انجام میشد. و هر دو هم باید در بلندر ساخته میشدند.
از سویی بسیاری از منتقدین بلندر، معتقدن که این نرمافزار برای پروداکشنهای بزرگ و پایپ لاین شرکتها مناسب نیست و جواب پس نداده، چون تولیدی باهاش نشده.
هرچند که تولید فیلمهای Next Gen، و I Lost My Body که نامزد اسکار هم بود، پاسخ مناسبی به این منتقدینه، اما می خوام کمی برامون درباره تولید در ترکیه و جایگاه بلندر در تولیداتشون بگی.
تمجیدی: خوب این ادعا که بلندر مناسب پروداکشن بزرگ نیست، اغلب از طرف کاربرانی که به نرمافزارهای دیگه تسلط دارند و وقت و انگیزهای برای یادگیری نرمافزار جدید ندارند مطرح میشه. درحالی که اکثراً حتی خودشون پول لایسنس نرمافزارهایی که استفاده میکنند رو پرداخت نکردند. که اگر روزی مجبور به پرداخت بشن، بی بروبرگرد به سمت بلندر خواهند رفت.
تمجیدی: بصورت کلی در همهی استودیوهای بزرگ که بالای ده سال فعالیت رسمی و اکتیو داشتهاند، بخاطر آرشیو بزرگ و چندین ساله در مورد پراپها و پلاگینهای مرتبط با نرمافزار رسمی در پایپلاینشون، و پیدا کردن نفرات متخصص و قابل اعتماد برای شرکت، تغییر نرمافزار رسمی و اصلی شرکت به هیچ عنوان راحت نیست، و فقط این موارد باعث میشن که استودیوهای بزرگ به سختی تن به تغییر میدهند، ویا تغییراتشون رو در طی پروسهی چند ساله انجام میدن.
دقیقاً شرایطی که در شرکت ما اتفاق افتاده. تمامی پروژهها با نرمافزار رسمی شرکت یعنی تریدی مکس انجام میشه، در حالی که اولین تولید شرکت، که یک سریال برای شبکهی تی آر تی چوجوک هست بطور کامل در بلندر، از یک سال پیش استارت زده شد و با نفرات کم (دو سه نفر، جنرالیست) هم شروع شد.
اما در ترکیه شرکتهای ساخت گیم که به تازگی خیلی زیاد شدهاند، بصورت تمام و کمال با بلندر کار میکنند.
حسینی: چه روندی رو در این مسیر پیشبینی میکنی؟ فکر میکنی بلندر به زودی جای خودشو به عنوان نرمافزار اصلی خط تولید های حرفهای انیمیشن باز میکنه؟
تمجیدی: سال ۲۰۱۶ وقتی که با بلندر تازه آشنا شده بودم و بلندر در ورژن ۲.۷۷ بود، اینطور فکر میکردم که این نرمافزار با این امکانات چطور اینقدر مهجور و بدور از توجه مونده. که در این مدت پنج ساله جایگاه و توجهی که باید رو بدرستی دریافت کرد.
به نظرم آینده از آنِ بلندر هست. همونطور که گفتم تغییر برای شرکتهای بزرگ زمانبر و هزینهبر هست، اما با وجود لایسنس گران دیگر برنامهها مخصوصاً در طولانی مدت، همهی شرکتها متوجه بلندر هستند و همونطور که از حامیان مالی بلندر مشخص هست، اراده و انگیزهی زیادی در بین شرکتها برای این تغییر در زمینههای مختلف کاری به وجود اومده.
حسینی: خوب سوال بعدی من همین بود.
پیرو ژاکه در مصاحبه خودش در باره استفاده از بلندر در استودیو انیمیشن UBISOFT میگه: “وقتی میدیدیم که هنرمندان استودیو اینقدر به بلندر علاقهمند هستند و از هر فرصتی(حتی پنهانی) برای کار با بلندر استفاده میکنند، بهترین فرصت بود تا تغییر رو شروع کنیم و بلندر رو جایگزین نرمافزارهای اصلی خط تولیدمون بکنیم.”
این علاقه هنرمندان به استفاده از بلندر، و از اون طرف کاهش هزینههای خرید لایسنس نرمافزارهای متعدد، آیا تهیه کنندگان و صاحبان شرکتهای تولید انیمیشن ترکیه رو ترغیب کرده به حرکت به سمت استفاده از بلندر به عنوان نرمافزار اصلی خط تولیدشون؟
تمجیدی: صد در صد همینطوره، مسائل مالی کم چیزی نیست. اینکه نرمافزاری رایگان هست و نرمافزاری چندهزار دلار حق لایسنس فقط برای یک سیستم دارد، چیزی نیست که شرکتها بتوانند نادیده بگیرند.
برای یک تولید کننده و یا صاحب استودیو، مهم خلق اثر درست با حداقل مصارف مالی هست. اینکه شما بتونید کیفیت مدنظر اونها رو تولید بکنید، بدون هزینهی اضافی، صد در صد به نفع و به صرف هر تشکل اقتصادی هست و شرکتها استقبال خواهند کرد.
حسینی: صحبتی در چت خصوصی اینستاگرام با هم داشتیم، که من محتوای اون رو با اجازه خودت استوری کردم، و درباره تدریس گسترده بلندر در مراکز آموزشی، برای نسل جدید هنرمندان و متخصصین جوان ترکیه بود. کمی در این باره توضیح بده.
تمجیدی: تا بحال، اینجا در ترکیه بواسطه و اعتبار شرکت البته، به دوتا از دانشگاههای ترکیه و چند سمینار مرتبط با سیجی دعوت شدم برای سخنرانی. یکی از این دانشگاهها، دانشگاه خصوصی دوملوپینار در شهر کوتاهیا بود، که برای دانشجویان رشته انیمیشن سخنرانی داشتم. همهی اساتید و دانشجویان در مورد نرمافزار بلندر سوالات زیادی پرسیدند، و بعدها کارآموزی که از همان دانشگاه داشتیم توضیح میداد که در آن دانشگاه نرمافزار بلندر تدریس میشه.
دانشگاه دیگری که کارآموزانی در شرکت ما داره، دانشگاه باحچه شهیر (از دانشگاههای معتبر استانبول) هم تمامی درسهای نرمافزاری را با بلندر کار میکنند.
همونطور که میدونید دانشگاهها هم هزینهی لایسنس پرداخت میکنند. با اینکه لایسنس دانشجویی و دانش آموزی خیلی ارزان قیمتتر از لایسنس عادی اوتودسک هست، با این حال در دانشگاه تعداد سیستمهای بسیار زیادی نیاز هست، و این تعداد لایسنس در مجموع برای دانشگاه هزینهبر هست. اونها با صرفه جویی حاصل از تغییر به نرمافزار بلندر، میتونند کیفیت آموزش را افزایش دهند و یا اساتید معتبرتری به دانشگاه دعوت کنند.
حسینی: و به عنوان آخرین سوال؛ به تازگی یک دوره بسیار شیرین و جذاب آموزش بلندر به بچهها در ترکیه رو برگزار کردی، کمی درباره این تجربه برای ما بگو.
تمجیدی: بله. اون برنامهی یک انجمن آموزشی برای کودکان در دوران تابستان و محدودیتهای کرونایی بود، که قرار شده بود آنلاین باشه. موضوع کلاس من هم انیمیشن برای کودکان بود، و البته چه چیزی بهتر و راحتتر از بلندر برای بچهها، تا مفهوم انیمیشن رو چه دو بعدی و چه سه بعدی، بتونند یکجا ببینند و متوجه بشند. تصاویر کودکان و شیطنتهای آنلاینیشون همیشه جذابه. 😊
حسینی: اصلان عزیز از وقتی که به من و سایت جیکیوبی، با وجود مشغله کاریت اختصاص دادی بینهایت سپاسگزارم. من از این مصاحبه لذت بردم و بسیار آموختم. اگر جمله پایانی داری بگو، که با اون مصاحبه رو پایان بدیم.
تمجیدی: خیلی تشکر میکنم این فرصت رو به من دادی که با مخاطبان سایت وزین شما همراه باشم. امیدوارم در این راه موفق و پیروز باشید. از مصاحبت با شما لذت بردم و البته برای من افتخاری هست دوستی با هنرمند و استاد متواضعی چون شما. سپاسگزارم.
حسینی: خیلی ممنونم ازت و امیدوارم شایسته این لطفت باشم.
- عکس بنر مصاحبه: پروژه نصرالدین حوجا – از گالری آثار اصلان تمجیدی
لینک صفحه اصلان تمجیدی در اینستاگرام
مطالب این صفحه چقدر برای شما سودمند بود؟